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js給圖片打馬賽克的方法示例

瀏覽:164日期:2024-03-25 13:43:08

本文主要主要介紹了js給圖片打馬賽克的方法示例,分享給大家,具體如下:

效果演示

js給圖片打馬賽克的方法示例

Canvas簡介

這個 HTML 元素是為了客戶端矢量圖形而設計的。它自己沒有行為,但卻把一個繪圖 API 展現給客戶端 JavaScript 以使腳本能夠把想繪制的東西都繪制到一塊畫布上。

HTML5 標簽用于繪制圖像(通過腳本,通常是 JavaScript)

不過, 元素本身并沒有繪制能力(它僅僅是圖形的容器) - 您必須使用腳本來完成實際的繪圖任務

getContext() 方法可返回一個對象,該對象提供了用于在畫布上繪圖的方法和屬性

本手冊提供完整的 getContext(“2d”) 對象屬性和方法,可用于在畫布上繪制文本、線條、矩形、圓形等等

標記和 SVG 以及 VML 之間的差異:

標記和 SVG 以及 VML 之間的一個重要的不同是, 有一個基于 JavaScript 的繪圖 API,而 SVG 和 VML 使用一個 XML 文檔來描述繪圖。

這兩種方式在功能上是等同的,任何一種都可以用另一種來模擬。從表面上看,它們很不相同,可是,每一種都有強項和弱點。例如,SVG 繪圖很容易編輯,只要從其描述中移除元素就行。

要從同一圖形的一個 標記中移除元素,往往需要擦掉繪圖重新繪制它。

js給圖片打馬賽克的方法示例

知識點簡介

利用js創建圖片

let img = new Image()//可以給圖片一個鏈接img.src = ’https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg’//或者本地已有圖片的路徑//img.src = ’./download.jpg’//添加到HTML中document.body.appendChild(img)

canvas.getContext(“2d”)

語法:參數 contextID 指定了您想要在畫布上繪制的類型。當前唯一的合法值是 “2d”,它指定了二維繪圖,并且導致這個方法返回一個環境對象,該對象導出一個二維繪圖 API

let ctx = Canvas.getContext(contextID)

ctx.drawImage()

JavaScript 語法 1:在畫布上定位圖像:

context.drawImage(img,x,y);

JavaScript 語法 2:在畫布上定位圖像,并規定圖像的寬度和高度:

context.drawImage(img,x,y,width,height);

JavaScript 語法 3:剪切圖像,并在畫布上定位被剪切的部分:

JavaScript 語法getImageData() 方法返回 ImageData 對象,該對象拷貝了畫布指定矩形的像素數據。對于 ImageData 對象中的每個像素,都存在著四方面的信息,即 RGBA 值:R - 紅色 (0-255)G - 綠色 (0-255)B - 藍色 (0-255)A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可見的)color/alpha 以數組形式存在,并存儲于 ImageData 對象的 data 屬性中

var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);

ctx.putImageData()

putImageData() 方法將圖像數據(從指定的 ImageData 對象)放回畫布上。

接下來跟著我一步一步做完這個小功能叭~

js給圖片打馬賽克的方法示例

step-by-step

準備好我們的圖片,并添加上我們的方法

<body> <img src='http://m.b3g6.com/bcjs/download.jpg'> <button onclick='addCanvas()'>生成Canvas</button> <button onclick='generateImg()'>生成圖片</button></body>

js給圖片打馬賽克的方法示例

接下來寫addCanvas方法

function addCanvas() {let bt = document.querySelector(’button’)let img = new Image();//1.準備賦值復制一份圖片img.src = ’./download.jpg’; img.onload = function() { //2.待圖片加載完成 let width = this.width let height = this.heightlet canvas = document.createElement(’canvas’) //3.創建畫布let ctx = canvas.getContext('2d'); //4.獲得該畫布的內容canvas.setAttribute(’width’, width) //5.為了統一,設置畫布的寬高為圖片的寬高canvas.setAttribute(’height’, height) ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height); //5.在畫布上繪制該圖片 document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按鈕前面} }

成功在畫布上得到圖片:

js給圖片打馬賽克的方法示例

嗯,我們已經成功走出了成功的一小步,接下來是干什么呢?…嗯,我們需要利用原生的onmouseup和onmousedown事件,代表我們按下鼠標這個過程,那么這兩個事件添加到哪呢?

沒錯,既然我們要在canvas上進行馬賽克操作,那我們必然要給canvas元素添加這兩個事件

考慮到我們創建canvas的過程復雜了一點,我們做一個模塊封裝吧!

function addCanvas() {let bt = document.querySelector(’button’)let img = new Image();img.src = ’./download.jpg’; //這里放自己的圖片img.onload = function() { let width = this.width let height = this.height let {canvas,ctx } = createCanvasAndCtx(width, height) //對象解構接收canvas和ctx ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height); document.body.insertBefore(canvas, bt)} } function createCanvasAndCtx(width, height) {let canvas = document.createElement(’canvas’)canvas.setAttribute(’width’, width)canvas.setAttribute(’height’, height)canvas.setAttribute(’onmouseout’, ’end()’) //修補鼠標不在canvas上離開的補丁canvas.setAttribute(’onmousedown’, ’start()’) //添加鼠標按下canvas.setAttribute(’onmouseup’, ’end()’)//添加鼠標彈起let ctx = canvas.getContext('2d');return { canvas, ctx} }function start() { let canvas = document.querySelector(’canvas’) canvas.onmousemove = () => {console.log(’你按下了并移動了鼠標’) }}function end() { let canvas = document.querySelector(’canvas’) canvas.onmousemove = null}

測試一下我們的start()和end()是否生效了

js給圖片打馬賽克的方法示例

嗯,目前來看,我們的代碼依然如我們所愿的正常工作

接下來的挑戰更加嚴峻,我們需要去獲取像素和處理像素,讓我們再重寫start()函數

function start() { let img = document.querySelector(’img’) let canvas = document.querySelector(’canvas’) let ctx = canvas.getContext('2d'); imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight); canvas.onmousemove = (e) => {let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高let h = imgData.height;//馬賽克的程度,數字越大越模糊let num = 10;//獲取鼠標當前所在的像素RGBAlet color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);for (let k = 0; k < num; k++) { for (let l = 0; l < num; l++) {//設置imgData上坐標為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color); }}//更新canvas數據ctx.putImageData(imgData, 0, 0); }}//這里為你提供了setXY和getXY兩個函數,如果你有興趣,可以去研究獲取的原理function setXY(obj, x, y, color) { var w = obj.width; var h = obj.height; var d = obj.data; obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0]; obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1]; obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2]; obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];}function getXY(obj, x, y) { var w = obj.width; var h = obj.height; var d = obj.data; var color = []; color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)]; color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1]; color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2]; color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3]; return color;}

嗯,我們離成功不遠拉,最后一步就是生成圖片

好在canavs給我們提供了直接的方法,可以直接將畫布導出為Base64編碼的圖片:

function generateImg() { let canvas = document.querySelector(’canvas’) var newImg = new Image(); newImg.src = canvas.toDataURL('image/png'); document.body.insertBefore(newImg, canvas)}

最終效果:

js給圖片打馬賽克的方法示例

是不是無比輕松呢~,來看看你手寫的代碼是否和下面一樣叭:

完整代碼

<!DOCTYPE html><html lang='en'><head> <meta charset='UTF-8'> <meta http-equiv='X-UA-Compatible' content='IE=edge'> <meta name='viewport' content='width=device-width, initial-scale=1.0'> <title>Document</title></head><body> <body><img src='http://m.b3g6.com/bcjs/download.jpg'><button onclick='addCanvas()'>生成Canvas</button><button onclick='generateImg()'>生成圖片</button> </body> <script>function addCanvas() { let bt = document.querySelector(’button’) let img = new Image(); img.src = ’./download.jpg’; //這里放自己的圖片 img.onload = function() {let width = this.widthlet height = this.heightlet { canvas, ctx} = createCanvasAndCtx(width, height)ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);document.body.insertBefore(canvas, bt) }}function createCanvasAndCtx(width, height) { let canvas = document.createElement(’canvas’) canvas.setAttribute(’width’, width) canvas.setAttribute(’height’, height) canvas.setAttribute(’onmouseout’, ’end()’) canvas.setAttribute(’onmousedown’, ’start()’) canvas.setAttribute(’onmouseup’, ’end()’) let ctx = canvas.getContext('2d'); return {canvas,ctx }}function start() { let img = document.querySelector(’img’) let canvas = document.querySelector(’canvas’) let ctx = canvas.getContext('2d'); imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight); canvas.onmousemove = (e) => {let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高let h = imgData.height;//馬賽克的程度,數字越大越模糊let num = 10;//獲取鼠標當前所在的像素RGBAlet color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);for (let k = 0; k < num; k++) { for (let l = 0; l < num; l++) {//設置imgData上坐標為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color); }}//更新canvas數據ctx.putImageData(imgData, 0, 0); }}function generateImg() { let canvas = document.querySelector(’canvas’) var newImg = new Image(); newImg.src = canvas.toDataURL('image/png'); document.body.insertBefore(newImg, canvas)}function setXY(obj, x, y, color) { var w = obj.width; var h = obj.height; var d = obj.data; obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0]; obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1]; obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2]; obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];}function getXY(obj, x, y) { var w = obj.width; var h = obj.height; var d = obj.data; var color = []; color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)]; color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1]; color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2]; color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3]; return color;}function end() { let canvas = document.querySelector(’canvas’) canvas.onmousemove = null} </script></body></html>

當然,你可以做更多創作,比如上面打的馬賽克是正方形的,你可以利用你的數學知識讓其變為圓形,以圓心為鼠標中心擴散

你也可以選擇完善一些過程,例如馬賽克位置打錯了,可以選擇將畫布清空然后重新開始~或者做一些善后處理,導出圖片后隱藏canvas畫布

到此這篇關于js給圖片打馬賽克的方法示例的文章就介紹到這了,更多相關js 圖片馬賽克內容請搜索好吧啦網以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持好吧啦網!

標簽: JavaScript
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