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python 實現(xiàn)彈球游戲的示例代碼

瀏覽:34日期:2022-07-05 09:43:51

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python 實現(xiàn)彈球游戲的示例代碼

實現(xiàn)代碼

# -*- coding: utf-8 -*-import tkinter as tkinterimport tkinter.messagebox as mbimport random,timeclass Ball(): ’’’ 創(chuàng)建Ball類,初始化對象,即創(chuàng)建對象設(shè)置屬性, init函數(shù)是在對象被創(chuàng)建的同時就設(shè)置屬性的一種方法,Python會在創(chuàng)建新對象時自動調(diào)用這個函數(shù)。 ’’’ def __init__(self,canvas,paddle,score,color,init_x=100,init_y=100): ’’’ Ball類初始化屬性 :param canvas:畫布 :param paddle:球拍 :param score:得分 :param color:小球的顏色 :param init_x:小球球的初始橫坐標,有默認值,可不傳 :param init_y:小球球的初始縱坐標,有默認值,可不傳 ’’’ self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.score = score self.color = color # 保存tkinter畫小球返回的id,為后期移動屏幕上的小球做準備, # 參數(shù)分別表示為:(10,10)表示左上角x,y坐標,(30,30)表示右下角x,y坐標,即創(chuàng)建一個直徑為20的圓 # fill為小球的填充色 self.id = canvas.create_oval(10,10,30,30,fill=self.color) # 將小球移動到初始位置,初始位置可通過傳參進行更改,有默認值 self.canvas.move(self.id,init_x,init_y) # 給一串x分量的起始值(x和y代表橫坐標和縱坐標的分量) starts = [-3,-2,-1,1,2,3] # shuffle() 方法將序列的所有元素隨機排序 random.shuffle(starts) # 隨機混排序,賦值給對象變量x,讓它起始的時候獲得隨機分量值,引起球每次起始角度都不同 self.x = starts[0] # 對象變量y就是垂直分量移動的初始值,等價于上下移動,值代表移動多少像素點 self.y = -3 # winfo_height()函數(shù)來獲取畫布當前的高度,賦值給對象變量 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() # winfo_width()函數(shù)來獲取畫布當前的寬度,賦值給對象變量 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() # 小球是否碰觸到畫布底部,初始值為False,即沒有碰到 self.hit_bottom = False def draw(self): ’’’ 該函數(shù)用于讓小球水平和垂直運動,在運動的過程中,判斷是否得分、游戲是否結(jié)束 ’’’ # 讓小球可以水平和垂直運動 self.canvas.move(self.id,self.x,self.y) # coords函數(shù)通過id返回畫布球的坐標列表(兩個坐標,左上角的坐標和右下角的兩個坐標) position = self.canvas.coords(self.id) # 判斷小球是否撞到畫布頂部或者底部,保證小球反彈回去,不消失 if position[1] <= 0: # 如果小球的左上角y坐標小于0,則向下移動3個像素 self.y = 3 if position[3] >= self.canvas_height: # 如果小球的右下角y坐標大于畫布寬度,則表示小球碰到了畫布底部,游戲結(jié)束 self.hit_bottom = True if self.hit_paddle(position) == True: # 判斷 球 是否碰到了 球拍,如果碰到了則使小球回彈 self.y = -3 if position[0] <= 0: # 如果小球的左上角x坐標 小于等于0,則向右移動3個像素 self.x = 3 if position[2] >= self.canvas_width: # 如果小球的右下角x坐標 大于等于畫布寬度,則向左移動3個像素 self.x = -3 def hit_paddle(self,position): ’’’ 該函數(shù)用于判斷 球 是否碰到了 球拍,如果碰到了則使小球回彈,否則游戲結(jié)束 :param position:小球的坐標 ’’’ # 獲取球拍在畫布的坐標,返回一個數(shù)組(兩個坐標,左上角的坐標和右下角的兩個坐標) paddle_position = self.canvas.coords(self.paddle.id) print (’paddle_position:’,paddle_position[0],paddle_position[1],paddle_position[2],paddle_position[3]) # 如果小球的右下角x坐標 大于等于 球拍左上角x坐標,且小球左上角x坐標 小于等于 球拍右下角x坐標 if position[2] >= paddle_position[0] and position[0] <= paddle_position[2]: # 如果小球右下角y坐標 大于等于 球拍左上角y坐標,且小球右下角y坐標 小于等于 球拍右下角坐標 if position[3] >= paddle_position[1] and position[3] <= paddle_position[3]:# 橫坐標 等于self.x += self.paddle.xcolors = [’red’,’green’]# shuffle() 方法將序列的所有元素隨機排序,以便隨機獲得小球顏色random.shuffle(colors)self.color= colors[0]#self.canvas.itemconfig(self.id,fill=colors[0])# 計算得分并展示,且同時將小球的顏色、關(guān)卡顏色同步self.score.hit(ball_color = self.color)self.canvas.itemconfig(self.paddle.id,fill=self.color)# 增加或減少球拍的寬度self.adjust_paddle(paddle_position)return True return False def adjust_paddle(self,paddle_position): ’’’ 該函數(shù)用于增加或減少球拍的寬度 :paddle_position:球拍的位置坐標 ’’’ # 球拍每次的增量大小 paddle_grow_length = 30 # 球拍的寬度 = 球拍的右下角x坐標 - 球拍的左上角x坐標 paddle_width = paddle_position[2] - paddle_position[0] if self.color == ’red’: # 如果當前球的顏色為紅色 if paddle_width > 30: # 如果球拍的寬度大于60if paddle_position[2] >= self.canvas_width: # 如果球拍右下角的x坐標 大于等于 畫布寬度 # 球拍右下角x坐標 = 球拍右下角x坐標 - 增量值 paddle_position[2] = paddle_position[2] - paddle_grow_lengthelse: # 球拍的左上角x坐標 = 球拍的左上角x坐標 + 增量值 paddle_position[0] = paddle_position[0] + paddle_grow_length elif self.color == ’green’: # 如果當前球的顏色為綠色 if paddle_width < 300: # 如果球拍的寬度小于300if paddle_position[2] >= self.canvas_width: # 如果球拍的右下角x坐標 大于等于 畫布寬度 # 球拍左上角x坐標 - 增量值 paddle_position[0] = paddle_position[0] - paddle_grow_lengthelse: # 球拍右下角x坐標 + 增量值 paddle_position[2]=paddle_position[2]+paddle_grow_lengthclass Paddle: ’’’ 球拍類 ’’’ def __init__(self,canvas,color): ’’’ :param canvas:畫布 :param color:球拍的顏色 ’’’ self.canvas = canvas # winfo_width()函數(shù)來獲取畫布當前的寬度,賦值給對象變量 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() # winfo_height()函數(shù)來獲取畫布當前的高度,賦值給對象變量 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() # 保存tkinter畫球拍時返回的id,為后期移動屏幕上的球拍做準備, # create_rectangle 畫矩形,fill為球拍的顏色 self.id = canvas.create_rectangle(0,0,180,15,fill=color) # 將球拍移動至初始位置 self.canvas.move(self.id,200,self.canvas_height*0.75) # 設(shè)置對象變量x,初始值為0.也就是球拍先不移動 self.x = 0 # 游戲是否開始,默認為Flase,即 不開始 self.started = False # 是否繼續(xù)游戲,默認值為 否 self.continue_game = False # 初始化時將事件‘按下左鍵’和函數(shù)向左移動綁定 self.canvas.bind_all(’<KeyPress-Left>’,self.turn_left) # 初始化時將事件‘按下右鍵’和函數(shù)向右移動綁定 self.canvas.bind_all(’<KeyPress-Right>’,self.turn_right) # 初始化時將事件‘按下Enter鍵’和函數(shù)繼續(xù)游戲綁定 self.canvas.bind_all(’<KeyPress-Enter>’,self.continue_game) # 按任意鍵開始游戲 self.canvas.bind_all(’<Button-1>’,self.start_game) # 初始化時將事件‘按下space鍵’和函數(shù)暫停游戲綁定 self.canvas.bind_all(’<space>’,self.pause_game) def turn_left(self,event): ’’’ 該函數(shù)用于向左移動時, ’’’ # 獲取球拍的位置坐標 position = self.canvas.coords(self.id) # 如果球拍的左上角x坐標 小于 0 if position[0] <= 0: # 則再次按向左移動時,移動距離為0 self.x = 0 else: # 每次向左移動3個像素 self.x = -3 def turn_right(self,event): # 獲取球拍的位置坐標 position = self.canvas.coords(self.id) # 如果球拍的右下角x坐標 大于等于 畫布寬度 if position[2] >= self.canvas_width: # 則再次按向右移動時,移動距離為0 self.x = 0 else: # 每次向右移動3個像素 self.x = 3 def start_game(self,evt): self.started = True def pause_game(self,evt): if self.started: self.started=False else: self.started=True def draw(self): ’’’ 該函數(shù)用于移動球拍 ’’’ # 球拍類可以水平移動 self.canvas.move(self.id,self.x,0) # 獲取球拍的位置坐標 position = self.canvas.coords(self.id) # 如果球拍左上角x坐標小于等于0,則停止移動 if position[0] <= 0: self.x = 0 # 如果球拍右下角x坐標大于等于0,則停止移動 elif position[2] >= self.canvas_width: self.x = 0class Score(): ’’’ 得分類 ’’’ def __init__(self,canvas,color): ’’’ 初始化得分類 :param canvas:畫布 :param color:得分文本的顏色 ’’’ # 初始化得分為0 self.score = 0 # 把參數(shù)canvas賦值給對象變量canvas self.canvas = canvas # winfo_width()函數(shù)來獲取畫布當前的寬度,賦值給對象變量 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() # winfo_height()函數(shù)來獲取畫布當前的高度,賦值給對象變量 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() # 創(chuàng)建文本控件,用戶保存用戶保存得分 self.id = canvas.create_text(self.canvas_width-150,10,text=’score:0’,fill=color,font=(None, 18, 'bold')) # 用戶保存游戲的關(guān)卡顏色 self.note = canvas.create_text(self.canvas_width-70,10,text=’--’,fill=’red’,font=(None, 18, 'bold')) def hit(self,ball_color=’grey’): ’’’ 該函數(shù)用于將計算得分并展示,且同時將小球的顏色、關(guān)卡顏色同步 :param ball_color:小球的顏色,默認為’grey’ ’’’ # 得分遞增 self.score += 1 # 將得分展示在文本控件中 self.canvas.itemconfig(self.id,text=’score:{}’.format(self.score)) # 將小球的顏色同步至游戲關(guān)卡的顏色 if ball_color == ’red’: self.canvas.itemconfig(self.note,text=’{}-’.format(’W’),fill=’red’) elif ball_color==’green’: self.canvas.itemconfig(self.note,text=’{}+’.format(’W’),fill=’green’) else: self.canvas.itemconfig(self.note,text=’--’,fill=’grey’)def main(): # tkinter.Tk()類創(chuàng)建一個tk對象,它就是一個基本窗口,可以在其上增加其他東西 tk = tkinter.Tk() # call back for Quit def callback(): ’’’ 該函數(shù)用于,當點擊窗口 關(guān)閉 按鈕時,展示一個消息提示框,詢問是否要關(guān)閉, 點擊 是,則退出窗口 ’’’ if mb.askokcancel('Quit', 'Do you really wish to quit?'): # Ball.flag = False tk.destroy() # 使用protocol將 WM_DELETE_WINDOW 與 callback 綁定,程序在退出時打印 ’WM_DELETE_WINDOW’ tk.protocol('WM_DELETE_WINDOW', callback) # 畫布的寬 canvas_width = 600 # 畫布的高 canvas_hight = 500 # 窗口標題 tk.title('Ball Game V1.2') # 窗口不可被拉伸,(0,0)的意思是“窗口的大小在水平方向上和垂直方向上都不能改變” tk.resizable(0,0) # 調(diào)用wm_attributes,將窗口始終放到所有其他窗口之前(-topmost),將1改為0畫布窗口不在其他窗口之前 tk.wm_attributes('-topmost',1) # 創(chuàng)建畫布,bd=0,highlightthickness=0 作用是畫布之外沒有邊框,可以使游戲屏幕看上去更加美觀。最后一個bd是畫布的背景色。 canvas = tkinter.Canvas(tk,width=canvas_width,height=canvas_hight,bd=0,highlightthickness=0,bg=’#00ffff’) # 按照上面一行指定的寬度高度參數(shù)調(diào)整其自身大小 canvas.pack() # update強制更新屏幕,實時更新畫布 tk.update() # 創(chuàng)建得分類,得分控件的顏色為紅色 score = Score(canvas,’red’) # 創(chuàng)建 球拍類, paddle = Paddle(canvas,'red') # 創(chuàng)建 小球類,小球的默認顏色為灰色 ball = Ball(canvas,paddle,score,'grey') # 游戲結(jié)束時的提示 game_over_text = canvas.create_text(canvas_width/2,canvas_hight/2,text=’Game over’,state=’hidden’,fill=’red’,font=(None, 18, 'bold')) # 游戲開始時的提示 introduce = ’Welcome to Ball GameV1.2:nClick Any Key--StartnStop--EnternContinue-Entern’ game_start_text = canvas.create_text(canvas_width/2,canvas_hight/2,text=introduce,state=’normal’,fill=’magenta’,font=(None, 18, 'bold')) # 主循環(huán),讓tkinter不停地重畫屏幕 while True: # 如果小球沒有碰到了底部,且 游戲尚未開始 if (ball.hit_bottom == False) and ball.paddle.started: canvas.itemconfig(game_start_text,state=’hidden’) ball.draw() paddle.draw() # 如果小球碰到了底部,則游戲結(jié)束 if ball.hit_bottom == True: time.sleep(0.1) canvas.itemconfig(game_over_text,state=’normal’) # 不停的刷新畫布 tk.update_idletasks() # 強制更新屏幕 tk.update() time.sleep(0.01)if __name__==’__main__’: main()

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